
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, antes conocido como S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, es un videojuego postapocalíptico de disparos en primera persona del desarrollador ucraniano GSC Game World.
El juego utiliza un software denominado «motor X-Ray». Presenta un tema de realidad alternativa, donde el segundo desastre nuclear ocurre en la Central Nuclear de Chernobyl en un futuro cercano y hace que sucedan extraños cambios en la zona que la rodea, que crean una gran cantidad de animales mutados, plantas, y cambian las leyes de la Física. El juego tiene un argumento que permite al jugador tener mucha libertad, y cuenta con características de juego como el comercio y la comunicación bidireccional con los NPC. El juego incluye características de los juegos de rol y económicos.
Algunas frases utilizadas en el juego («La Zona», «Stalker»), así como la idea del juego, están tomadas del popular libro de ciencia ficción Roadside Picnic, de Boris y Arkady Strugatsky, y de la película Stalker, de 1979, basada en el libro.
GSC Game World habló de la IA del juego en enero de 2005. IGN dijo que el juego, aunque similar a Far Cry, tendrá más vida salvaje, y que la forma de actuar de los animales en el juego es tan importante para ellos como la de los humanos. La ira de los animales variará en función de lo hambrientos y cansados que estén, así como de otras cosas. Así que el juego tendrá algo de lucha o huida.
Juego
En el juego, el jugador es conocido como «El Marcado», que es un Stalker, una persona que vive en la Zona y se gana la vida recolectando «Artefactos» y vendiéndolos. La Zona es muy peligrosa.
El tipo de juego es una mezcla de RPG y FPS, aunque el jugador no obtiene atributos como Fuerza o Constitución, ni se hace más poderoso, lo cual es diferente de un RPG normal de ordenador. La parte de juego de rol consiste principalmente en elementos normales de RPG, como el argumento y la forma en que otras personas del juego actúan con el jugador. Pero el juego no deja al jugador muchas opciones a la hora de hablar con los personajes. A diferencia de RPGs como Knights of the Old Republic, el número de conversaciones diferentes que el jugador puede tener con los NPCs en el juego es bastante pequeño y no cambia mucho la forma en que el juego terminará para el jugador.
La Zona está formada por un área de 30 km cuadrados, que cuenta con zonas salvajes, campamentos humanos y algunas bases militares fuertemente custodiadas. Pero el mundo del juego no es un gran mundo, sino un montón de mapas más pequeños divididos por pantallas de carga. Pasar de un área de la Zona a otra sólo puede hacerse por determinados pasillos; una valla blanca impide que los jugadores intenten cruzar el mapa por cualquier otra zona. El juego no tiene vehículos que el jugador pueda conducir. El jugador tiene un sprint rápido, pero no puede esprintar sin detenerse, y no puede disparar armas mientras esprinta.
S.T.A.L.K.E.R. utiliza una física de balas «realista», es decir, la forma en que se mueven las balas es como se movería una bala en la vida real. La física de las balas es similar a la de shooters tácticos como Ghost Recon Advanced Warfighter o Call of Duty 2. Las balas se ven afectadas por la gravedad. Las balas se ven afectadas por la gravedad, y las armas son muy imprecisas cuando se disparan «desde la cadera». Para estar seguros de acertar al enemigo a larga distancia, los jugadores deben apuntar utilizando las miras de hierro de sus armas. Además, las balas hacen un daño «realista», y el jugador puede morir después de recibir sólo unos pocos disparos (pero para compensar esto, más adelante en el juego el jugador puede conseguir diferentes trajes de armadura que aumentan la cantidad de disparos que el jugador puede recibir antes de morir).
Los «artefactos» son producto de «anomalías», que se producen aleatoriamente a lo largo del juego. Las anomalías tienen normalmente unos pocos metros de diámetro, es peligroso entrar en estas zonas y pueden matar instantáneamente al jugador o causarle heridas graves. Se pueden ver buscando hojas arremolinadas, olas de calor, viento en movimiento y electricidad. Una anomalía permanecerá en el juego aproximadamente una semana, y una vez que haya desaparecido, el jugador podrá recoger los artefactos que haya dejado, que podrá intercambiar por suministros o usar para mejorar algunas habilidades del jugador, normalmente con efectos secundarios negativos; por ejemplo, hay un artefacto en el juego que puede hacer que sea menos probable que las balas alcancen al jugador, pero le provocará lentamente la enfermedad por radiación, que acabará matando al personaje.
Los animales y las plantas locales se han visto muy alterados por los años de radiación. Se han vuelto más peligrosos y han desarrollado defensas naturales para sobrevivir en un mundo tan duro. También hay mucha gente que mutó por la radiación de la segunda explosión de la central eléctrica.
A los acechadores les resulta difícil cazar artefactos porque los militares ucranianos están en la zona, intentando impedir que la zona crezca y ayudar a controlar a los mutantes. Los militares son enemigos de cualquiera que no sea militar, y trabajarán como un gran equipo para atacar a cualquiera que vean usando fuerza pesada y el uso de Mi-35 Hind gunships, que son helicópteros de ataque.
Algunos otros grupos trabajan en la zona, y son neutrales o enemigos en función de ciertos acontecimientos. Dos grupos son importantes: «Libertad» y «Deber», ya que son los dos únicos grupos con los que el jugador puede decidir si quiere ser amigo o no. Ninguna de las dos facciones atacará al jugador al principio, y ambas le ofrecerán misiones. Libertad y Deber están en guerra entre sí, y aunque el jugador puede mantener amistad con ambas al principio, acabará teniendo que elegir un bando. El jugador no puede unirse a ninguna de las dos facciones, no importa lo amistoso que se vuelva con ellas, como el estatus de facción del jugador en su P.D.A. le dirá al jugador, el jugador es siempre un solitario en este juego. Hay otros grupos, casi todos enemigos del jugador. Sin embargo, los científicos son diferentes, ya que el jugador puede ser amigo salvando a uno de ellos de un ataque mercenario más adelante en el juego.
El jugador también trabaja con otros NPC de la Zona, y puede ayudar a las facciones de Stalkers y recibir misiones, que hacen avanzar la historia. Los jugadores pueden explorar más de 30 km cuadrados de la Zona, incluyendo la ciudad fantasma de Pripyat y la Central Nuclear de Chernobyl vacía, mientras se encuentran con animales y plantas mutados por la radiación, así como con otros Stalkers y PNJ.
Características técnicas
El juego utiliza el motor de inteligencia artificial ALife, propiedad de GSC Gameworld. ALife soporta más de mil personajes que viven en la Zona.
Los PNJ actúan como si realmente estuvieran vivos, teniendo diferentes estados, como realización de tareas, combate, descanso, alimentación y sueño. Los monstruos del juego también actúan de esta manera. Estos monstruos se moverán en grandes grupos. La forma no guionizada de actuar de los personajes significa que hay un número ilimitado de misiones aleatorias. Por ejemplo, rescatar Stalkers del peligro, matar renegados Stalker, proteger o atacar campamentos Stalker o buscar tesoros. Los personajes de la IA recorren toda la zona como quieren.
Se pueden utilizar numerosas formas de jugar, como el sigilo o el francotirador. Los PNJ reaccionarán de forma diferente a cada una de ellas.
Un sistema meteorológico funciona en varias partes del paisaje y permite que el tiempo actúe como si fuera real, dejando que el juego tenga climas como sol, tormentas y chubascos. Las armas disponibles, la forma de actuar de la IA, las tácticas del juego y los sistemas de clasificación dependerán del clima.
El modo multijugador, como muchos otros juegos nuevos, funcionará tanto en LAN como en Internet con hasta 32 jugadores. Actualmente, l
os tres modos de juego son Deathmatch, Team Deathmatch y Caza de artefactos. El juego también utilizará un sistema de clasificación.
Concepto inicial
Al principio del desarrollo del juego se le dio el nombre de Oblivion Lost, y se planeó que el juego tuviera una temática más futurista antes de que se modificara la idea para ambientarlo en Chernóbil, localidad cercana al equipo de desarrollo del juego, con sede en Kiev. Finalmente, esto se reflejó en el cambio del subtítulo del juego a Shadow of Chernobyl. En varios sitios web se pueden encontrar capturas de pantalla y tráilers de esta primera versión, que muestran los robots y naves espaciales previstos originalmente para el juego.
Aunque es posible que el origen de la Zona siga teniendo conexiones extraterrestres (como en Roadside Picnic, donde se cree que la Zona fue una creación despistada y accidental de una raza alienígena descuidada y muy superior), no hay indicios de que vuelvan a aparecer manifestaciones tan directas.
Retraso en el desarrollo
El juego se anunció por primera vez en noviembre de 2001 y su fecha de lanzamiento, inicialmente en 2003, se ha retrasado varias veces. Mientras tanto, se han publicado cientos de capturas de pantalla del juego, así como docenas de videoclips de adelanto, acompañados de otras formas de promoción por parte de GSC, como invitar a los aficionados a sus oficinas de Kiev para jugar a la versión actual del juego. Sin embargo, debido a los retrasos, algunos consideran que S.T.A.L.K.E.R. es vaporware, como el juego Duke Nukem Forever, o temen que el juego se convierta en un nuevo Daikatana.
En sus premios E3 de 2005, IGN otorgó a la ausencia de S.T.A.L.K.E.R. el galardón de «Mayor sorpresa para PC»; los finalistas fueron la ausencia de Fallout 3 en la feria y la falta de un nuevo anuncio por parte de Blizzard Entertainment.
En febrero de 2005, THQ expresó su deseo de que el juego saliera a la venta hacia finales de su año fiscal 2006 (31 de marzo de 2006), pero mantuvo que no se había fijado ninguna fecha de lanzamiento. En octubre de 2005, THQ confirmó que S.T.A.L.K.E.R. no saldría «hasta la segunda mitad del año fiscal 2007 de THQ – octubre de 2006 como pronto». En febrero de 2006, THQ revisó esta posible ventana de lanzamiento, diciendo que el juego no estaría en las tiendas hasta el primer trimestre de 2007.
En una entrevista en los premios rusos Gameland, el director de relaciones públicas, Oleg Yavorsky, indicó que el lanzamiento estaba previsto para septiembre de 2006.
En 2006, el juego quedó noveno en los premios Vaporware ’06 de Wired.
THQ organizó un concurso en enero de 2007 que ofrecía a los afortunados ganadores la oportunidad de jugar a la versión beta de S.T.A.L.K.E.R, en una sesión maratoniana de 24 horas. El evento, programado para el 24 de enero de 2007, se cambió posteriormente a una sesión de 12 horas días antes de la fecha prevista.
La mañana del evento, los «afortunados» ganadores fueron recibidos en el lugar por el personal de THQ que había organizado el evento, que se avergonzó al informar de que no habían podido conseguir ninguna copia del juego. A finales de febrero, GSC consiguió lanzar una beta pública. La demo multijugador se lanzó al público el 15 de marzo de 2007.
El 2 de marzo de 2007, se anunció que el juego había pasado a ser gold.
Recepción
Hasta ahora, las publicaciones que han reseñado el título han sido mayoritariamente positivas, destacando la ambientación envolvente y atmosférica y la jugabilidad abierta y gratificante. Algunos aspectos del juego, como la traducción del texto impreso, la ausencia de subtítulos para el ruso hablado y el rendimiento general del juego, han recibido críticas negativas. También se ha señalado que hay numerosos fallos esporádicos que pueden afectar a la jugabilidad, aunque la mayoría se consideran menores. Sin embargo, en el nuevo parche 1.0001 se han corregido muchos errores y fallos. Otra crítica habitual es que el jugador puede acceder a menos de la mitad del mapa.
Entre las publicaciones que han publicado críticas se encuentran IGN U.S. (8,2/10), IGN Australia (8,9/10), GameSpot (8,5/10), Australian PC User 95% y PC Gamer (87%). La propia revista ucraniana Gameplay le otorgó 4,5 sobre 5. La web británica Mansized Archivado 2007-04-18 en Wayback Machine puntuó el juego con 4/5.
Parcela
Varios años después del desastre de Chernóbil, la Zona fue ocupada y «reutilizada» por varios proyectos de investigación dirigidos por el gobierno soviético. Se construyeron o ampliaron instalaciones bajo las bases militares abandonadas y las fábricas e instalaciones industriales civiles de la zona, y se estableció un gran laboratorio directamente bajo el reactor 4 y su sarcófago. Estos experimentos se centraron principalmente en varios aspectos de la mente, incluyendo la creación y mejora de la percepción extrasensorial en humanos, armas psicotrónicas y un experimento destinado a crear una mente colmena humana: el proyecto «Conciencia Colectiva» o «Conciencia-C».
Poco después de que la Conciencia-C se creara con éxito mediante la fusión de siete mentes humanas a través de una interfaz informática, la Unión Soviética se derrumbó. En los años siguientes, algunos de los laboratorios de investigación fueron abandonados y la entidad C-Consciousness asumió un mayor control sobre las pocas instalaciones que permanecían en pleno funcionamiento. Con sus capacidades cognitivas mejoradas, la C-Conciencia fue capaz de percibir y, finalmente, alterar directamente la «noosfera» (el «entorno» colectivo de todo pensamiento, al igual que la «biosfera» se refiere a la suma total de toda la materia biológica y sus innumerables interacciones).
La intención de la Conciencia-C era el control mental sutil a escala global. Creía que manipulando la noosfera se podrían eliminar los aspectos más negativos y destructivos de la conciencia, la cognición y la emoción humanas para crear paz y armonía en el mundo. Desafortunadamente, en 2006 el primer gran intento de C-Consciousness de manipular la Noosfera resultó en desastre. Hubo una explosión masiva de fuerza psíquica y física, y la noosfera en las inmediaciones del laboratorio de C-Consciousness se retorció y distorsionó. Del mismo modo que la biosfera puede alterar permanentemente el paisaje físico de la Tierra, la manipulación de la noosfera puede distorsionar todo tipo de realidad física: la mente sobre la materia a gran escala.
Esta distorsión de la noosfera impulsada por la Conciencia-C y la maquinaria a la que estaba conectada creó las anomalías y muchos de los mutantes que habitan la Zona en 2012. Desesperada por corregir su error y con el fin de protegerse de la interferencia exterior, especialmente de los entrometidos «Stalkers» que empezaban a aparecer en la Zona, la C-Conciencia creó un «Monolito alienígena» en el centro del destruido Reactor 4, y utilizó su capacidad para afectar a las mentes de los humanos normales para crear el culto del «Monolito», un grupo de fanáticos fuertemente armados cuyos principios incluían la adoración del Monolito y la prevención de que los «herejes» se acercaran a los restos de Chernóbil. Convirtieron las instalaciones de radar de Steel Yard, cerca de Pripyat, en un potente «desintegrador de cerebros» que hacía estallar la mente de cualquier humano desprotegido que se acercara demasiado, convirtiéndolo en un zombi agresivo y descerebrado (al tiempo que permitía a C-Consciousness seleccionar a algunos individuos para lavarles el cerebro y convertirlos en nuevos miembros del Monolito). Por último, utilizaron a algunos de sus agentes (antiguos Stalkers repartidos por toda la Zona) para difundir historias sobre un «Concededor de Deseos» en el corazón de Chernóbil, asegurándose de que cualquiera que consiguiera eludir tanto a la facción del Monolito como al Destructor de Cerebros fuera atraído hacia el Monolito y eliminado, en lugar de descubrir la existencia del laboratorio
de la C-Conciencia.
Esto duró varios años, pero los continuos esfuerzos de la Conciencia-C fueron incapaces de reparar el daño que habían hecho a la Zona. De hecho, el daño parecía estar empeorando, con «Explosiones» que profundizaban la distorsión de la noosfera alrededor de la Zona a intervalos irregulares. Aun así, la entidad de la Conciencia-C persistió en sus experimentos, tras los escudos del Monolito y el mito del Concededor de Deseos, las patrullas de la facción del Monolito, el Explorador de Cerebros y los peligros de la propia Zona. Ocasionalmente, sin embargo, circunstancias especiales requerían un agente, un humano capaz de hacer lo necesario para preservar los secretos de la Zona sin revelar la existencia del proyecto Conciencia-C. En estos casos, los Stalkers que eran lo bastante duros e ingeniosos como para llegar hasta el Brain Scorcher o superarlo eran capturados, se les lavaba el cerebro y se les enviaba de vuelta a las áreas exteriores de la Zona en uno de los «Camiones de la Muerte». Estos agentes estaban marcados con el tatuaje «S.T.A.L.K.E.R.». Aquí es donde Strelok, el personaje principal, entra en la historia.
Strelok y sus aliados, Ghost, Fang y Doc, eran un grupo de Stalkers que tenían especial interés en saber qué había exactamente en el centro de La Zona. En algún momento, unas semanas antes del comienzo del juego, consiguieron pasar por delante del Escariador de Cerebros y llegar hasta la Central Nuclear, encontrando el Monolito, una puerta acorazada cerrada electrónicamente bajo la cámara del Monolito (que conduce a la Conciencia-C) y documentos que insinuaban que el gigantesco Monolito brillante era en realidad una trampa deliberada para cualquiera que intentara descubrir los secretos de la Zona. Desgraciadamente, se vieron obligados a retirarse, y su siguiente intento de penetrar en el corazón de la Zona fue un desastre. Habían conseguido una ganzúa electrónica que abriría la puerta de la cámara acorazada, pero esta vez el Monolito estaba preparado para ellos y se vieron obligados a retirarse de nuevo, y su huida se complicó aún más por una explosión. Strelok quedó atrapado en la explosión y quedó inconsciente con un caso grave de amnesia. Esto lo convirtió en un sujeto perfecto para el proceso de condicionamiento de un agente humano de la entidad Conciencia-C. Fantasma y Colmillo escaparon, pero Colmillo resultó gravemente herido y murió antes de que la pareja consiguiera salir de Pripyat, y Fantasma pasó a buscar un trabajo «más seguro» en las regiones exteriores de la Zona.
Llegados a este punto, Strelok se había convertido en una seria amenaza para la seguridad y el secreto del laboratorio de C-Consciousness y la entidad que contenía, y se decidió que había que matar a Strelok. Sin embargo, debido a factores desconocidos, C-Consciousness cometió un error: al no darse cuenta de la identidad del hombre que había quedado atrapado en la explosión, intentaron programarlo para matar a Strelok, cuando en realidad el hombre era Strelok. Un segundo accidente, la destrucción fortuita del Camión de la Muerte destinado a transportar a este nuevo agente de vuelta a la Zona Exterior, hizo que la Conciencia-C perdiera el control sobre él. Strelok volvía a ser un agente libre, aunque confuso, amnésico y despojado de sus posesiones. La misión de suicidarse llevó a Strelok a volver sobre sus pasos a lo largo de las últimas semanas, rastreando a sus antiguos socios y, con el tiempo, recomponiendo las pruebas que le habían llevado a convertirse en un peligro para la C-Conciencia en primer lugar. Con la ayuda de Doc para revelar su identidad e indicarle la dirección de un alijo de documentación de reserva y otra ganzúa electrónica, Strelok regresó a Chernóbil y penetró en la cámara situada bajo el «Monolito», destruyendo el dispositivo de proyección que creaba la ilusión.
La C-Conciencia, no teniendo otra opción, se enfrentó a él para ofrecerle una explicación de sus acciones, la naturaleza de la Zona, y una elección: unirse a ellos, reforzar su número, ayudarles a reparar el daño que habían causado y guiar la conciencia de la humanidad hacia la paz, o enfrentarse a una confrontación final con las fuerzas restantes de la Facción Monolito en un intento de llegar al corazón del verdadero Laboratorio de la C-Conciencia, para poner fin a sus manipulaciones y maquinaciones.